拡張ボーンをキーフレーム(IK/FK)編集に手動で設定する(5.4 新機能)

iClone の標準以外のキャラクタには通常4つ以上の四肢があります。 ただし、身体にそれ以上の四肢や頭に調整可能な触手を追加する場合は、FK/IK 編集でそれらを拡張ボーンとして設定し、そのボーンを調整して、キャラクタに動きを与えることができます。

* ボーンがマップされていない場合は、顔のボーンまたは拡張ボーンとして設定しなければ、iClone で表示されなくなり、調整できません。

手順1:キャラクタの特徴を設定する

  1. モデルのファイルとボーンスキンされたデータをロードします。ファイルはその後、次のセクションの説明に従って変換します。
  2. 修正パネルのキャラクタ セクションに移動し、非標準へ変換ボタンをクリックします。

  3. 身体のボーンをマップしてアクティブ ボックスを有効にします。

手順2A:顔の拡張ボーンをマップする

身体のボーンをマップし、マップ結果を有効にした後、キャラクタの頭部のボーンを指定すると、頭のボーンの子供ボーンがすべて顔のボーンとして初期処理されます。 目とあごとしてマップされたボーンの他に、その他の追加ボーンが顔の拡張ボーン カテゴリでマップされ、iClone で手動調整できるようになります。

  1. 上述の手順でボーンのマップを有効にしたら、ダミーペインの上にある頭のアイコンをクリックして、顔/拡張マップ ページに切り替えます。

    編集パネルが顔/拡張ボーンのマッピング モードに切り替わります。
  2. スプリング効果を適用するボーンをノード(青色)の中から選択し、拡張ボーン(この場合、触手ボーン)としてマップします。

    詳しくは、拡張ボーンを設定するプする - IK/FK 編集 (英語) セクションを参照してください。

手順2B:身体の拡張ボーンをマップする

身体の拡張ボーンをマップし、マップ結果を有効にした後、いくつかのスペア ボーンがマップ手順で処理されない場合があります。 これらのボーンは、未使用の身体ボーン カテゴリにまとめられ、これらの冗長ボーンを非表示にすることにより、iClone のキャラクタに IK/FK モーション ツールを使用した際に、ボーンの編集ビューで簡素化されます。ただし、これらのボーンを後からアニメーション化する必要がある場合に備えて、身体の拡張ボーン カテゴリにマップされます。

  1. 上述の手順でボーンのマップを有効にしたら、ダミーペインの上にある頭のアイコンをクリックして、顔/拡張マップ ページに切り替えます。

    編集パネルが顔/拡張ボーンのマッピング モードに切り替わります。
  2. スプリング効果を適用するボーンを未使用の身体ボーン ノード(青色)の中から選択し、拡張ボーン(この場合、腕を 2 本追加)としてマップします。

    詳しくは、拡張ボーンを設定するプする - IK/FK 編集 (英語) セクションを参照してください。

手順3:非標準キャラクタに変換する

ボーンのマップと設定が終わったら、それらを標準以外のキャラクタに変換できます。

  1. アクティブ ボックスが選択されていることを確認します。
  2. 修正パネルの下部にある変換ボタンをクリックしてキャラクタリゼーション手順を終了します。
  3. キャラクタを iClone にエクスポート(Ctrl + E)します。ここで拡張ボーンとして設定したボーンでアニメ動画にできます。

    追加された 2 つの腕は、iClone でアニメ動画にできます。

    2 つの四肢も iClone でアニメ動画にできます。