利用圖層管理員建立肢體
肢體可在圖層管理員中設定至不同的圖層,以便安排彼此間的前後關係。 您可透過設置圖層關鍵格做出圖層切換的動畫。 如此也能確保影像中特定部分只被同一圖層的骨頭影響,無需使用大頭針設定靜止的區塊。
使用原始影像建立新圖層
以下圖為例,火雞的翅膀移動時會牽動影像的其他部分。 此例最佳解決方法是將翅膀及其控制骨頭設定為獨立的圖層。
未設定圖層的自由骨架角色。 | 肢體及影像中無關的區域同時移動,使用巨量的大頭針也無法解決。 |
- 選取角色後進入組合模式。
- 開啟圖層管理員。
- 選取控制翅膀與其骨架鍊的根骨頭。
- 按一下圖層管理員下方的複製圖層按鈕。
- 將被詢問是否要編輯新圖層的遮罩。
- 按下否按鈕來略過遮罩編輯的步驟。
您可以之後再做。
注意:
您可按下是或否按鈕。
- 如果按下否按鈕,將會建立一個內含所選取根骨頭、子骨架鍊與原始圖片的新圖層。
- 如果按下是按鈕,您必須先編輯遮罩,然後一個包含選取的根骨頭、子骨架鍊與帶遮罩圖片的新圖層會被建立。
- 將會建立一個包含根骨頭、子骨架鍊與原始圖片的新圖層。
- 選取新建立的圖層(此例為 Bone_16_Layer),然後按一下遮罩編輯器按鈕。
- 使用遮罩(紫色區域為遮罩所覆蓋)將翅膀分開。
- 關閉遮罩編輯器。
由於只有分離的肢體會顯示出來,圖層管理員中新圖層的縮圖將會改變。
- 在圖層管理員中選取父圖層,並再次使用遮罩編輯器修飾其形狀。
- 圖層管理員中的圖層會有不同的縮圖。
- 按下預覽按鈕並使用 IK 或 FK 方式操控翅膀動態。
新圖層的動畫將不會影響另一圖層中的影像。
- 您可選擇性地使用外部影像編輯器編輯根骨架與新圖層的圖片,清理移至新圖層的部位藉以修正視覺上的瑕疵。
- 回到舞台模式並為設定好圖層的角色製作動畫。
使用數張預備好的圖片建立新圖層
倘若您準備好多張圖片,想在 Cartoon Animator 中組合出自由骨架角色,請使用圖層管理員面板中的「新增影像」功能。
- 按一下工具列上建立 G3 自由骨架角色按鈕。
- 載入主要圖片(此例為洋裝)。
Cartoon Animator 將會自動切換至組合模式中的骨架編輯狀態。
- 新增骨頭。
可在圖片範圍之外新增骨頭,以便載入其他預備好的圖片。
注意:
灰色的骨頭代表目前沒有控制任何影像。
- 選取要做為上臂的骨頭。
- 開啟圖層管理員。
- 按一下圖層管理員下方的新增影像按鈕。
注意:
您也可以使用 Sprite 編輯器載入用來製作新圖層的影像。
- 將被詢問是否要編輯新圖層的遮罩。
注意:
您可按下是或否按鈕。
- 如果按下否按鈕,將會建立一個內含所選取根骨頭、子骨架鍊與原始圖片的新圖層。
- 如果按下是按鈕,您必須先編輯遮罩,然後一個包含選取的根骨頭、子骨架鍊與帶遮罩圖片的新圖層會被建立。
- 載入另一張準備好的影像。
- 您可能會需要使用調整 Sprite 工具來調整 Sprite 圖片。
- 如此便會建立新圖層。
注意:
您可能需要拖放圖層來改變圖層順序。
- 視需求調整骨頭的位置。
- 重複相同步驟載入預備好的圖片以創建更多圖層。
- 按下「預覽」檢視使用 IK 或 FK 方式所得之動畫效果。