Material Registerkarte

Substance ist ein Hyper Material, welches so viele Kanäle wie nötig integriert, wie Diffuse, Height, Normal, Specular, etc. s handelt sich dabei um eine dynamische, mehrlagige Kombination von Textur Maps. Es kann in Echtzeit geändert und angepasst werden. Und es liefert Quelltexturen für die Kanäle in allen Skin, Hair, Clothes und Accessoire-Materialien des Charakters. Die Registerkarte Substance Registerkarte enthält einstellbare Parameter zum Ändern von Form und Erscheinungsbild des Charakters.

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Klicken Sie diesen Button, um die Material List auf- oder zuzuklappen.

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Material Tools: Mit diesen Tools können die Materialien angepasst werden, z. B. durch Kopieren, Einfügen, Erstellen von individuellen/gemeinsamen Materialien, usw.

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Material Liste: Zeigt alle Materialien an, die den ausgewählten Objekten zugewiesen wurden.

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Öffnen oder schließen Sie den Mund und blenden Sie die Zähne aus, um die Zunge zu sehen.

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Affect Settings: Verwenden Sie diese Kontrollkästchen, um ein oder mehrere Materialien einzustellen.

  • Same Name Material: Passen Sie gleichnamige Materialien gemeinsam an.
  • Symmetrical Shader: Passen Sie die Materialien zweiseitiger Elemente an. Wie z. B. Augäpfel und so weiter.
  • Digital Human Shader: Passen Sie die Materialien an, die in der Kategorie Digital Human Shader enthalten sind.

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Texture Settings: Zeigt alle Texturkanäle des gewählten Materials und deren Einstellungen. Außerdem werden die Texturen aus der Substance in diese Kanäle eingesetzt.

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Shader Settings: Enthält alle Parameter zum Anpassen der Shader.

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Material Settings: In diesem Bereich werden alle Einstellungen des Materials angezeigt und können angepasst werden.

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Resource Map: In diesem Abschnitt sehen Sie die Bildkanäle für die Charaktererstellung.

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GI Settings: In diesem Bereich können die GI Reaktionen des gewählten Materials eingestellt werden.

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Tessellation: In diesem Bereich finden Sie die Tessellations-Einstellungen des Displacement Kanals und können diese bearbeiten. Es werden Gleichmäßigkeit und Stärke der Objekte bestimmt, da deren ursprüngliche Formen durch Displacement Texturen gebildet werden.