グローバル物理演算設定では、利用する物理エンジンを設定します。これらの設定は、iClone の中で物理アニメーションをシミュレートするのに使用されるエンジンを決定します。重力方向やシミュレーションの安定性も、このパネルで調整することができます。
このセクションでは、二種類の物理シミュレーションエンジンのいずれかに自由に切り替えることが可能です。リジッド ボディと柔らかい布シミュレーションのグローバルな挙動も、このセクションで設定することができます。
衝突のバウンディングカラーを表示
シーン内のリジッド ボディの物理演算バウンディングボックスを物表示または非表示にするには、このボックスを有効または無効にします。テクスチャやアニメーション編集などの際に、リジッド ボディのバウンディングボックスに邪魔されることなく、細かい調整を行いたい場合に便利です。
衝突のバウンディングカラーを表示 = オン
衝突のバウンディングカラーを表示 = オフ
継続的な衝突判定
シーン内のリジッド ボディが非常に高速に移動すると、多くの場合、相互に貫通してしまう結果になります。これは特に、アニメーションに関わる多数のリジッド ボディが存在する場合に起こります。このボックスを有効にすると、この貫通の問題を軽減することができます。ただしこれは同時に、システムリソースの負荷を非常に増大させることにもなります。
継続的な衝突判定 = オフ
継続的な衝突判定 = オン
ベイク アニメーション
このボックスを無効化すると、柔らかい布のアニメーションは、シミュレーション後に結果を保持しません。柔らかい布プロップのシミュレーション結果を柔らかい布トラックのクリップとして維持するためには、このボックスを有効にします。
ソフトとソフトの衝突
柔らかい布同士が互いに衝突する効果を演算するかどうかを、この設定で決定します。相互貫通の問題を軽減し、最良のシミュレート結果を達成するには、この設定を有効にしてください。ただしこの計算を行うと、システムリソースの負荷が増加することに留意してください。
ソフトとソフトの衝突 = オフ
ソフトとソフトの衝突 = オン
重力は物理演算の結果を左右する重要な役割を果たしているので、シミュレーション前に、重力の方向を設定することが重要です。
一般的なサイズの 3D ワールド |
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ワールド スケール = 5(デフォルト値) 速度は正常です。 |
ワールド スケール = 8 物理アニメーションは加速されます。 |
物理オブジェクトサイズ<(0.1、0.1、0.1) |
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ワールド スケール = 8 物理アニメーションは高速過ぎます。 (ボールの影を観察してください) |
ワールド スケール = 10 物理アニメーションは正常に戻っています。 |
物理オブジェクトサイズ>(1000、1000、1000) |
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ワールド スケール = 1 物理アニメーションは遅すぎます。 |
ワールド スケール = 10 物理アニメーションは正常に戻っています。 |
物理演算のワールド設定が調整できたら、リジッドボディや柔らかい布など、物理オブジェクトのアニメーションのシミュレートを開始することができます。