360 度頭部のコンセプト
360 度頭部は、G3 の頭部のように、顔のパーツが様々なレイヤーによって構成されています。 しかし相違点として 360 度頭部はスプライト要素を常に差し替えなくてもあらゆる方向に回転することが可能で、またスプライトのレイヤーは無限に追加することができます。

360 度頭部の全角度への回転は、3つのテクニックを使用しています:トランスフォーム変換、デフォーム変換、スプライト要素の変更、顔のマスク、そしてレイヤー順序です。
- トランスフォーム変換:
顔の方向に基づいて顔のパーツを移動させます。
G3 フェイスと同様です。
- デフォーム変換:
デフォーメーションメソッドを使用して顔のパーツの 3D パースをシミュレートします。(作例の鼻のように)
- スプライト変更:
トランスフォーム変換とデフォーム変換によるスプライト要素の変更だけでは不十分な場合は、スプライト画像を角度に応じて丸ごと入れ替えるスプライト変更メソッドが使えます。
- 顔のマスク:顔をマスクのように使用して、顔の外側に移動した各パーツ(作例では目、眉、口)を隠蔽します。
- レイヤー順序:
顔のパーツのレイヤー順序を入れ替えることによって(作例では耳と顔)3D 感を強調します。

360 度頭部のもう一つの利点として、顔の上に必要に応じて追加のスプライトレイヤーを無限に適用でき、これによって疵やタトゥー、影などを顔に描き加えることが可能です。

キーアングルポイントは、前述した 360 度頭部の全パーツのトランスフォーム変換、デフォーム変換、顔のマスク、レイヤースプライト、レイヤー順序を記憶保持します。
- 4 ポイントモード:4つの角度ポイントのみが適用可能です。
- 9 ポイントモード:顔パーツのスプライトに対して通常用途に適した9つのポイントが用意されています。
- 25 ポイントモード:最大25のアングルポイントによって正確なディテールが設定できます。
- 隣接する角度ポイント間の顔パーツスプライトの遷移はシステムによって自動的に生成されます。
