使用重新拓扑生成 LOD

如果使用 FBX 角色的目标软件是游戏引擎,那麽您可以使用 Character Creator 的重新拓扑功能,为游戏引擎生成不同的 LOD 视觉效果。

使用 Character Creator,您能够由单个角色一次生成最多 5 级的 LOD 模型。

虽然较少细节的角色看起来有块状感,这种视觉遐疵在它们远离摄影机时则无法察觉。

  1. 准备一个角色 (素体或已着装皆可)。
  2. 转换此角色为游戏角色来优化与三角化皮肤的多边形。 如果您不是制作游戏角色,那麽请略过此步骤。
  3. 可视需求为角色身上的物体进行多边形减面 (WearablesObjectElement)。
  4. 运行 File >> Export >> FBX (Clothed Character) 指令。

  5. 在下方面板中,勾选 Remesher (关于面板左边的设置项目,请参阅导出 FBX 角色一节以获得更多信息)。

    • Keep Original Avatar:勾选此方框,导出现有角色而不运行重拓扑。
    • Number of LOD Mesh:决定您想导出 LOD 的层级数量。
    • Level:这些按钮会随着您在 Number of LOD Mesh 下拉列表中设置的数字而启用。 逐一点击它们进入每个 LOD 模型的细节设置。
    • Face Count:单击 Level Number 按钮并为对应层级的 LOD 模型 设置 Face Count。您可选用 Fuzzy Target 让系统为您决定面数,或是选择 Maximum Face 来手动决定多边形数量。
    • Resolution (Detail):这个下拉列表可被用来设置该层级 LOD 模型的网纹格细节。
    • Bake Texture Size:在模型被重新拓扑后,您可使用此设置来设置由原始贴图焙刻生成的最大贴图尺寸。
  6. 关于面板左边的设置项目,请参阅导出 FBX 角色一节以获得更多信息。
  7. 单击导出按钮导出不同层级的 LOD 模型。
  8. 将这些模型导入至游戏引擎 (本例中为 Unity) 来生成 LOD 效果,降低系统的负载。 下个例子中,我们故意为不同细节的角色套上不同的颜色以便观察。
  9. 当您将摄影机远离或靠近角色时,系统会切换显示为当前距离适用的模型。