Mapping der Gesichtsknochen
Zusätzlich zu den Körperbewegungen kann ein Humanoider Charakter jetzt auch sprechen (mit lippensynchronen Daten) und knochenbasierte Gesichtsausdrücke ausführen. Um die Parameter für die Gesichtsanimation Ihres Charakters zu definieren, müssen Sie zunächst die Gesichtsknochen des Charakters bestimmen und ihnen eine korrekte Hierarchiegruppierung zuweisen. Dann ordnen Sie die Gesichtsknochen den Augen zu. Danach kann Ihre Figur ihre Augen ganz einfach animieren.
Charaktere mit mehr Gesichtsknochen als die oben genannten, ermöglichen komplexere und detailliertere Gesichtsausdrücke, nachdem sie in iClone konvertiert wurden.
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Führen Sie das Charakterisierungsverfahren und aktivieren Sie das Kontrollkästchen Active.
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Öffnen Sie das Bone Bedienfeld (F3).
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Wählen Sie den linken Augen-Knochen in der Baumansicht der Bone
oder im 3D-Ansichtsfenster aus.
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Klicken Sie auf den Button Left Eye, um den ausgewählten
Knochen dem linken Auge zuzuordnen.
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Wiederholen Sie dieselben Schritte für das rechte Auge, indem
Sie auf den Button Right Eye klicken.
Hinweis:
- Nachdem Sie die Augenbones gesetzt haben, können Sie die Rotationsgrenzen für die Augen im Ausdruckseditor festlegen.
- Wenn Sie feststellen, dass die Zuordnung nicht korrekt ist, klicken Sie auf den Button Facial, um den Bone-Knoten zurück unter den Gesichtsknoten zu verschieben.
Mapping der Gesichtsknochen
Knochen unter dem Head Bone, die auf Used oder Unused gesetzt sind, müssen auf Facial gesetzt werden, um Ausdrücke zu ermöglichen.
- Wählen Sie die Used oder Unused Knochen unter dem Head Bone aus.
- Öffnen Sie den Bone-Manager (F3).
- Klicken Sie auf den Button Facial.
- Rufen Sie den Modus Skin Weights auf, um den Meshes manuell Haut-Knochen-Gewichtungen zuzuweisen.
- Beenden Sie den "Skin Weights"-Modus und starten Sie den Facial Profile Editor zum Anpassen von Gesichtsausdrücken.