轉換人類動作至 iClone iMotion

雖然 iClone 內嵌大量的人類動作,有時可能需要從其他 3D 動作產生器套用動作。若要如此進行,在使用 iClone 前,您必須先透過 3DXchange 轉換動作。經過轉換後,可以在 iClone 中套用動作至每個標準或非標準角色。

支援的檔案格式

.BVH

.FBX(含人類動作)

步驟 1:備妥動作並進入角色化模式

  1. 按 Ctrl + N 開啟一個新專案。
  2. 直接拖放檔案以載入一個上述格式的角色動作檔至 3D 視窗。若該檔案不含角色模型,3DXchange 會自動套用一個火柴人角色以利觀察。
  3. 在調整區段調整 X、Y、Z 值,重置該動作至世界座標中心。請注意,您不需要使用對齊地板、對齊中心點或重新設置按鈕來改變動作的位置。
  4. 移至調整面板中的角色區段。按一下轉成非標準角色按鈕進入角色化模式。

    調整頁面會自動切換至角色化模式。

步驟 2:手動設定 T 站姿

因為所有 iClone 的動作(*.iMotion)都根據 T 站姿,所以動作的姿勢必須調整為 T 站姿,一旦您套用這些動作就不會遇到任何肢體位移的問題。

來自標準 Bone-rigging 3D 工具的動作

來自自訂 Bone-rigging 3D 工具的動作

步驟 3:對應動作骨骼成甲尚人體骨骼

在 3DXchange 中轉換自訂的動作檔格式成 iMotion,其實是將自訂骨骼對應成標準骨骼,套用動作時會驅動該角色以標準骨骼演出實際上套用的動作。

來自標準 Bone-rigging 3D 工具的動作

來自自訂 Bone-rigging 3D 工具的動作

註:

  • 當您載入的動作檔僅含骨架關係而無模型資料時,3DXchange 會以虛擬假人代表角色,並新增命名字尾為 _AutoMesh 的模型節點以顯示角色結構。
  • 請注意,您必須總是對應骨骼而非命名字尾為 _AutoMesh 的模型節點,以避免對應結果不正確。

步驟 4:微調動作

  1. 對應完成後,啟動啟用方框,該動作的骨架結構就可以被 RL 骨骼操控。
  2. 按一下轉換按鈕離開轉成非標準角色模式。
  3. 移至動態區段並選取動作資料庫區段中的動作。
  4. 按一下套用至 iClone 按鈕以套用選取的動作並預覽動作結果。
  5. 若該角色顯示某些動作瑕疵,例如聳肩,則必須在 3DXchange 中調整 T 站姿。

    在 iClone 中該動作聳起該角色的肩膀。

    旋轉鎖骨與該動作對齊。

    矯正肩膀後。

  6. 重覆步驟直到動作結果顯示正確。

步驟 5:儲存角色化範本及輸出

  1. 如果您對動作結果滿意,就可以進入角色化模式並儲存設定成角色化範本,日後再用。
  2. 離開角色化模式並按一下新增至表演按鈕,以新增該動作至表演編輯器。
  3. 將對應後的動作輸出成可在 iClone 使用的標準角色動作。