非人物キャラクタにボーンスキン モデルを変換する

3DXchange では、組み込みアニメーションのあるなしに関係なくすべてのボーンスキン モデルをアバターに変換して、iCloneIKFK 機能で使用することができます。エクスポートしたアバターは非人物キャラクタと呼びます。 ボーン構造とメッシュ ノードが iClone標準キャラクタとは完全に異なるからです。

このセクションで作成するキャラクタをアニメーション化する場合は、右クリック メニューのコマンドか、キーフレーム 技術 (モーション エディター併用) で作成することができます。ただし、変換したキャラクタで MixMovesMotion PuppetDirect PuppetDevice Mocap 機能を使用できるようにするか、コンテンツ マネージャからモーション ライブラリ内のテンプレートで適用できるようにする場合は、モデルを非標準人物キャラクタに変換する パイプラインに従う必要があります。

このパイプラインに対応するファイル形式は以下の通りです。

サポートされているファイル形式

.vns

.iProp

.FBX

iClone iProp または FBX ファイルから非人物キャラクタを生成する

ビデオ チュートリアル:Maya

ビデオ チュートリアル: DAZ

ビデオ チュートリアル:Blender

iClone からのモデルは AML アニメーション クリップに組み込まれています。これらのクリップは 3DXchange に読み込めないですが、iProp の非人物キャラクタへの変換後はモーション クリップへ抽出または変換することができます。.

  1. ボーンスキン モデルをドラッグして 3DXchange へドロップすることができます。FBX ファイルを読み込む場合、サンプリング ダイアログボックスが表示される場合があります。詳しくは、読み込みとサンプリング を参照してください。

    iClone からのボーンスキン iProp

    アニメーション付ボーンスキン モデル

  2. FBX ファイルがアニメーションに組み込まれている場合は、モーション クリップを生成するを参照してください。(読み込むモデルが iClone からのボーンスキン コンテンツの場合はこの手順を省略してください)

  3. キャラクタセクションの非人物へ変換ボタンをクリックします。

  4. ボーン設定用のコマンド ダイアログボックスが表示されます。OK ボタンをクリックします。iProp がキャラクタになります。

    (ダイアログボックスについては、非人物キャラクタへ変換するためのボーン設定 (英語) セクションを参照してください)

  5. 必要に応じて、新しく生成されたキャラクタのメッシュを調整できます。詳しくは、メッシュの変更 を参照してください。

  6. モデルをアバターとしてエクスポート (Ctrl + E) します。

  7. iClone にキャラクタを読み込みます。新しく生成したアバターを右クリックして、追加したアニメーションを右クリック メニューのパフォーム エントリに表示します。

    iClone 内のパフォーム リスト

メモ: