為 Cartoon Animator 輸入 3D 動作
如果您是 Cartoon Animator 旗艦版的使用者,您可以從 iClone 輸入 3D 動作 (*.iMotion) 做為原始 3D 動作,來製作可重覆使用與可重覆編輯的動作範本,以便為您的角色擴建動作素材庫。
這些原始動作輸入到 Cartoon Animator G2 角色之後,會自動產生骨架動態、身體部位的圖層順序以及 Sprite 替換動態。
在輸入原始 3D 動作後,自動機制會執行以下程序:
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透過骨頭的旋轉和位移來產生角色的動作。
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在背景設定 Sprite 的替換,以確保角度顯示正確 (如下圖所示右手的影像從角度 0 變成 135)。
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各個身體部位的 Sprite 圖層順序安排是為了暗示前後關係。
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Sprite 的透視會被改變,以表示空間感。
由於採用了自動技術,為了讓顯示正確,之後可能會有一些問題需要進一步調整。可能發生的問題為:
- 身體部位穿透:這是由穿透 Sprite 的骨頭造成的,它具有幾乎完全一樣的 Z 值。
- 不恰當的身體部位方向:這是由於計算 iMotion 骨頭方向的差異所造成。
- Sprite 元件快速切換:這是因為 Sprite 切換技術過度靈敏所導致。
- 圖層瑕疵:這是由於兩個相連身體部位的 Z 值完全相同所造成。
您可以依照下列步驟對輸入的這些 iMotions 進行微調;之後,您可以將它們儲存為精修過的 3D 動作並重覆使用。
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套用一個 G2 角色,確認 iMotion 可以正確表現。
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從您的系統檔案管理員中拖放一個 iMotion 到角色上。
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或是,選取角色並執行檔案 >> 輸入動態 (Ctrl + I) 命令。
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角色會開始表演套用的 3D 動作。
由於 iClone 的 iMotion 並不完全適用於 Cartoon Animator 的角色,在 iMotions 套用至 G2 角色後,您可能必須著手修正上述不完美的地方。
- 用假人選取身體部位不恰當的方向。
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切換到旋轉工具,使用旋轉控制器旋轉身體部位。
注意:
請參閱下列各節以取得更多相關資訊:
圖層順序和 Sprite 的姿勢變化是由 iMotion 自動產生的。 然而,您有時可能會遇到圖層瑕疵和過快切換的問題。 除非您無法透過前一節所述的骨頭調整來解決圖層問題,否則請依下列步驟來修改問題:
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開啟時間軸 (F3) 和角色的動作軌道。
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在動作段落上按一下滑鼠右鍵以顯示右鍵選單。
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選取 3D 動作設定以開啟面板。
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調低靈敏度以緩和過度切換。
Sprite 手勢不斷改變
調低靈敏度來降低切換頻率
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停用圖層順序,停止由 iMotion 自動計算圖層順序;那麼圖層順序 (Z-fighting) 的瑕疵就會被修復。
透過停用圖層順序功能移除圖層順序的瑕疵。
注意:當套用的動作較為平緩時可以取消勾選此方框,例如閒置動作。 對於密集和強烈的動態,您必須保持此功能啟用,因為它可以節省大量手動設定圖層順序關鍵格的時間。
- 使用 3D 動作關鍵格編輯器疊加動作關鍵格到動作中。
重覆相同步驟直到角色動作顯示正確。
修改完 iMotion 並疊加動作關鍵格後,您可以確認調整結果或進行 2D 調整。
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如果您對修改感到滿意而不想意外地改動設定,則可將動作段落壓平,將所有的關鍵格合併到動作段落中。
- 開啟時間軸 (F3) 和角色的動作軌道。
- 在修改過的動作上按右鍵,選取右鍵功能表中的打平動作片段。
- 修改的關鍵格將被包含在動作片段中 (角度關鍵格除外)。
接著您可以把它儲存到素材庫中繼續使用,因為它是一個手動精修的 3D 動作片段。
打平前時間軸中的修改關鍵格
打平後關鍵格合併進到動作片段
(角度關鍵格除外)
- 開啟時間軸 (F3) 和角色的動作軌道。
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如果您曾經依照前一節中所述停用了圖層順序,關閉自動圖層順序功能,您可能必須手動為角色的某些特定姿勢設定圖層順序關鍵格。
整個左手的圖層被移到身體後方。
設定關鍵格將手臂移回到身體前方。
接著您就可以開始進行 2D 調整,例如 Sprite 動態、調整或是變形。 請參閱使用 2D 動作一節以取得更多相關資訊。