为 Cartoon Animator 导入 3D 动作
如果您是 Cartoon Animator 旗舰版的用户,您可以从 iClone 导入 3D 动作 (*.iMotion) 作为原始 3D 动作,来制作可重覆使用与可重覆编辑的动作模板,以便为您的角色扩建动作素材库。
这些原始动作导入到 Cartoon Animator G2 角色之后,会自动生成骨架动态、身体部位的图层顺序以及 Sprite 替换动态。
在导入原始 3D 动作后,自动机制会运行以下进程:
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透过骨头的旋转和位移来生成角色的动作。
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在背景设置 Sprite 的替换,以确保角度显示正确 (如下图所示右手的图片从角度 0 变成 135)。
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各个身体部位的 Sprite 图层顺序安排是为了暗示前后关系。
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Sprite 的透视会被改变,以表示空间感。
由于采用了自动技术,为了让显示正确,之后可能会有一些问题需要进一步调整。可能发生的问题为:
- 身体部位穿透:这是由穿透 Sprite 的骨头造成的,它具有几乎完全一样的 Z 值。
- 不恰当的身体部位方向:这是由于计算 iMotion 骨头方向的差异所造成。
- Sprite 组件快速切换:这是因为 Sprite 切换技术过度伶敏所导致。
- 图层遐疵:这是由于两个相连身体部位的 Z 值完全相同所造成。
您可以依照下列步骤对导入的这些 iMotions 进行微调;之后,您可以将它们保存为精修过的 3D 动作并重覆使用。
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应用一个 G2 角色,确认 iMotion 可以正确表现。
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从您的系统文件管理器中拖放一个 iMotion 到角色上。
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或是,选取角色并运行文件 >> 导入动态 (Ctrl + I) 命令。
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角色会开始表演应用的 3D 动作。
由于 iClone 的 iMotion 并不完全适用于 Cartoon Animator 的角色,在 iMotions 应用至 G2 角色后,您可能必须着手修正上述不完美的地方。
- 用假人选取身体部位不恰当的方向。
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切换到旋转工具,使用旋转控制器旋转身体部位。
注意:
请参阅下列各节以获得更多相关信息:
图层顺序和 Sprite 的姿势变化是由 iMotion 自动生成的。 然而,您有时可能会遇到图层遐疵和过快切换的问题。 除非您无法透过前一节所述的骨头调整来解决图层问题,否则请依下列步骤来修改问题:
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打开时间轴 (F3) 和角色的动作轨道。
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在动作段落上单击鼠标右键以显示右键菜单。
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选取 3D 动作设置以打开面板。
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调低伶敏度以缓和过度切换。
Sprite 手势不断改变
调低伶敏度来降低切换频率
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停用图层顺序,停止由 iMotion 自动计渲染层顺序;那麽图层顺序 (Z-fighting) 的遐疵就会被修复。
透过停用图层顺序功能删除图层顺序的遐疵。
注意:当应用的动作较为平缓时可以取消勾选此方框,例如闲置动作。 对于密集和强烈的动态,您必须保持此功能启用,因为它可以节省大量手动设置图层顺序关键帧的时间。
- 使用 3D 动作关键帧编辑器叠加动作关键帧到动作中。
重覆相同步骤直到角色动作显示正确。
修改完 iMotion 并叠加动作关键帧后,您可以确认调整结果或进行 2D 调整。
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如果您对修改感到满意而不想意外地改动设置,则可将动作段落压平,将所有的关键帧合并到动作段落中。
- 打开时间轴 (F3) 和角色的动作轨道。
- 在修改过的动作上按右键,选取右键功能表中的打平动作片段。
- 修改的关键帧将被包含在动作片段中 (角度关键帧除外)。
接着您可以把它保存到素材库中继续使用,因为它是一个手动精修的 3D 动作片段。
打平前时间轴中的修改关键帧
打平后关键帧合并进到动作片段
(角度关键帧除外)
- 打开时间轴 (F3) 和角色的动作轨道。
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如果您曾经依照前一节中所述停用了图层顺序,关闭自动图层顺序功能,您可能必须手动为角色的某些特定姿势设置图层顺序关键帧。
整个左手的图层被移到身体后方。
设置关键帧将手臂移回到身体前方。
接着您就可以开始进行 2D 调整,例如 Sprite 动态、调整或是变形。 请参阅使用 2D 动作一节以获得更多相关信息。