階層化されたリジッドボディの場合、コンストレイントとターゲットのリジッドボディの複製には3種類のシチュエーションが起こってきます。
すでに別の物理オブジェクトへコンストレイントがターゲットされたリジッドボディの場合、そのリジッドボディとコンストレイントおよびその設定を全てまとめて複製することができます。この方法は、同じコンストレイント構造で同一のターゲットを参照しているようなコンストレイント オブジェクトを大量に作成する場合に有効です。
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カードに ヒンジコンストレイントを適用する。 |
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シリンダ部分は、動的な物理オブジェクトとして設定されている。 |
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注意: |
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コンストレイントがダイナミック オブジェクト(このケースではカード)に対して設定されているのに対して、ダイナミックオブジェクトの親として同一レベルに置かれているターゲットのリジッドボディ(ここではシリンダー)は、独立したエンティティのままです。 |
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注意: |
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複製された物理オブジェクトは同一のターゲットと同一の物理設定を持った、個別のコンストレイントを有しています。 |
前述した複製方法では、複製された後のリジッドボディを変換移動してはいけません。なぜなら、それを変換するとコンストレイントされたオブジェクトも同様に移動変換されてしまい、結果的にアニメーション全体が不正になる可能性があります。
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前のセクションで説明した方法でコンストレイントされた物理オブジェクト。 |
複製後に、コピーされた物理オブジェクトを変換すると、コンストレイントのオフセットを引き起こす可能性があります。 |
このセクションでは、理想的にセットされたコンストレイントに対して影響を与えることなく、個別に物理演算オブジェクトを移動変換させる方法を示します。
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太陽が移動物理演算オブジェクトとして指定され、一方惑星はダイナミックに設定されている。 |
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惑星は太陽の周りを移動します。 |
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注意: |
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コンストレイントが移動オブジェクトに対して設定されているのに対して、親として同一レベルに置かれているターゲットのリジッドボディは、独立したエンティティのままです。 |
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注意: |
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複製されたコンストレイントは同一の物理演算オブジェクトに接続されている一方、ターゲットには個別のリジッドボディが設定されています。 |
理想的な物理構造を構築した後で、時には位置から新しい物理構造を作り直す代わりに、それを複製して使用したい場合があります。そうした際には、コピーされたオブジェクト構造内の相関関係が壊れないように注意しなければなりません。
この方法は、生物の四肢や乗り物の車輪を複製するのに適しています。
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タイヤには ヒンジコンストレイントが適用される。 |
ダミーボールにはスプリングコンストレイントが適用される。 |
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注意: |
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ほぼ同じ構造の複数のセットを構築する代わりに、複製スキルを使用することで作業時間の大幅な短縮が可能です。必要なのはコピーのためのいくつかの設定を調整することだけです。
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注意: |
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注意: |
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反対側にあるタイヤを正しい方向に向けるためには、それらを回転させることが必要になる場合があります。しかし、それらを前のステップで制作したタイヤと同一方向に回転させるためには、ヒンジフォースは負の値に設定しなくてはなりません。 |
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