Mapping von Gesichts- und Zusatzknochen

Bei dem Verfahren zum Konvertieren von Modellen in humanoide Charaktere geht es hauptsächlich darum, die Körperknochen der Standard-Knochenstruktur zuzuordnen, um dem Charakter in iClone bewegungsbezogene Merkmale zuzuweisen.

Wenn Sie jedoch möchten, dass ein Humanoider Charakter Gesichtsausdrücke oder Federeffekte hat, müssen Sie die nicht verwendeten Bones separat als Facial, Jaw und Eye (für Gesichtsausdrücke) oder Used Bones (für Feder-Effekte oder das Setzen von Bewegungsebenen-Keys) zuordnen.

  • Gesichtsknochen: Die Gesichtsknochen, einschließlich Kopf-, Kiefer- und Augenknochen, bestimmen die Mimik der Charaktere:

    Die Gesichtsknochen (unter dem Head Node).

    Die Gesichtsknochen dominieren Teile der Mimik.

  • Zusatz-Knochen mit Federeffekten: Die Used Bones, einschließlich der Knochen für das Gesicht und den Körper, können zur Erzeugung von Feder-Effekten eingesetzt werden:

    Die Zusatz-Knochen (unter dem Head Node oder dem Body Node), die Feder-Effekte erhalten haben.

    Die Zusatz-Knochen mit Feder-Effekten bewirken das Wackeln des Schwanzes.

  • Zusatz-Knochen ohne Feder-Effekte: Die Zusatz-Knochen, einschließlich derjenigen des Gesichts und des Körpers, können mit Hilfe der FK- und IK-Methoden animiert werden:

    Die Zusatz-Knochen (unter dem Head- oder Body-Node), denen keine Federeffekte zugewiesen wurden.

    Die Zusatz-Knochen ohne Federeffekte können manuell in iClone animiert werden.

Weitere Informationen finden Sie in den folgenden Kapiteln: